雑談がメインで、ゲームのレビューや文章なんかも書いたりする弥太郎のブログです。
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弥太郎
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男性
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高校生(受験勉強真っ盛り)
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さて、ひとつ下の記事から引き続きです。
先に下の記事をどうぞ。
では次は色です。
色は赤青緑黒茶白紫の7色。
赤(ネオジオン/クロスボーンバンガード)…マジックでいう青。カウンターが得意。タイプは重速が主流かと。
青(地球連邦)…タイプはウィニーあり、回復あり、カードコントロールありの青+白かと。
緑(ジオン)…タイプはウィニー+焼き。ウィニータイプがマジックの緑まんま。
だから赤+緑かな。
黒(ティターンズ/ザンスカール帝国)…まんま黒。強いて言えば自分を犠牲にしないぶんマジックより優秀かも。
茶(∀/G/X)…オペを急速展開し、ジャンクヤード(=墓地)と、マジックにはない山札・墓地に続く第3のカードの山、捨て山を巧みに操るタイプ。
ユニットは中速が主流かと。
白(W/種系)…キャラクターがとにかく厄介なのが多いかと。
種系は特にPS装甲の使い方をうまく処理すればかなり強い。3ターン目に格闘5とかざらです。
紫…無所属、いわゆるアーティファクト。
その用途は様々だが、使い辛いものもかなりある。
ちなみに、弥太郎の周りの情勢(メイン)は、
弥太郎…茶
れざ…青茶
ふぐ…白
大佐…赤
ヒロユキ…赤
拓…青白
黒緑主力いねぇ~。 それから弥太郎のダイヤグラム(弥太郎右)は
れざ…3:7
ふぐ…5:5
大佐…3:7(リセットが決まれば6:4か5:5くらい?)
拓…8:2
ヒロユキ…8:2
これは組み方とコンセプトの問題が大きいかな。
特にふぐのPS装甲と大佐のコンセプトがよくわからん赤にはかなり苦戦。
拓はコンセプトそのものが無いに等しい。
弥太郎がマジックで黒、こっちで茶を使ってるからかもしれないけど、「相手のライフが0なら自分は1でも構わない」って考えでいくと強いかも。
無理に補給や解体ユニットを入れて加速するよりは確実に相手から致死量を奪えるくらいのユニットを積むのもありかな。
と、後半は身内のことばかりだったけど、これから暫くはゲームレビューのかわりにガンダムウォー(もしくはガンダム自体)を語りますね。
ではでは。
先に下の記事をどうぞ。
では次は色です。
色は赤青緑黒茶白紫の7色。
赤(ネオジオン/クロスボーンバンガード)…マジックでいう青。カウンターが得意。タイプは重速が主流かと。
青(地球連邦)…タイプはウィニーあり、回復あり、カードコントロールありの青+白かと。
緑(ジオン)…タイプはウィニー+焼き。ウィニータイプがマジックの緑まんま。
だから赤+緑かな。
黒(ティターンズ/ザンスカール帝国)…まんま黒。強いて言えば自分を犠牲にしないぶんマジックより優秀かも。
茶(∀/G/X)…オペを急速展開し、ジャンクヤード(=墓地)と、マジックにはない山札・墓地に続く第3のカードの山、捨て山を巧みに操るタイプ。
ユニットは中速が主流かと。
白(W/種系)…キャラクターがとにかく厄介なのが多いかと。
種系は特にPS装甲の使い方をうまく処理すればかなり強い。3ターン目に格闘5とかざらです。
紫…無所属、いわゆるアーティファクト。
その用途は様々だが、使い辛いものもかなりある。
ちなみに、弥太郎の周りの情勢(メイン)は、
弥太郎…茶
れざ…青茶
ふぐ…白
大佐…赤
ヒロユキ…赤
拓…青白
黒緑主力いねぇ~。 それから弥太郎のダイヤグラム(弥太郎右)は
れざ…3:7
ふぐ…5:5
大佐…3:7(リセットが決まれば6:4か5:5くらい?)
拓…8:2
ヒロユキ…8:2
これは組み方とコンセプトの問題が大きいかな。
特にふぐのPS装甲と大佐のコンセプトがよくわからん赤にはかなり苦戦。
拓はコンセプトそのものが無いに等しい。
弥太郎がマジックで黒、こっちで茶を使ってるからかもしれないけど、「相手のライフが0なら自分は1でも構わない」って考えでいくと強いかも。
無理に補給や解体ユニットを入れて加速するよりは確実に相手から致死量を奪えるくらいのユニットを積むのもありかな。
と、後半は身内のことばかりだったけど、これから暫くはゲームレビューのかわりにガンダムウォー(もしくはガンダム自体)を語りますね。
ではでは。
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さて皆様、最近は本当にネタがなくて困っております。
ゲームレビューをやろうにも、受験に備えてPSを封印したために過去の名作に手をつけられないのが現状。
という訳で暫くはガンダムウォーに切り替えます。
とりあえずどんな感じかをマジックザギャザリングを比較対象にしたいと思います。
マジック知らないよって方で興味がある方はホビージャパンのページに行ってみるのもよいかと思います。
先ずはカードの種類。ユニット
→ようはクリーチャー。
パワーに相当する格闘、タフネスに相当する防御に加え、1部隊に多数ユニットで出撃する場合に攻撃力計算に用いる射撃の3つの能力値を持ちます。
キャラ
→搭乗者。マジックにはこれにあたるものはない。キャラが乗るとユニットがキャラの戦闘力とテキストを足した状態になる。
G
→ジェネレーション。マジックでいうランドと同等。
但しタップの必要はなく、しかも出てる分の国力(=マナ)は何回でも使用可能。
但しユニットと以下に紹介するオペ、コマンド、キャラは1ターン1枚指定あり。
コマンド
→ソーサリー+インスタント。但しどちらかと言えばマジックよりも自由度が高くて格ステップに存在するフリータイミングならいつでも使える(常時)や指定がある(~ステップ)など、各カードで決められています。
オペレーション
→マジックでいうエンチャントです。実はこれ以上説明のしようがないのです。
文字数が足りなくなってきたので続きは上の1-2の記事を参照してください。
ゲームレビューをやろうにも、受験に備えてPSを封印したために過去の名作に手をつけられないのが現状。
という訳で暫くはガンダムウォーに切り替えます。
とりあえずどんな感じかをマジックザギャザリングを比較対象にしたいと思います。
マジック知らないよって方で興味がある方はホビージャパンのページに行ってみるのもよいかと思います。
先ずはカードの種類。ユニット
→ようはクリーチャー。
パワーに相当する格闘、タフネスに相当する防御に加え、1部隊に多数ユニットで出撃する場合に攻撃力計算に用いる射撃の3つの能力値を持ちます。
キャラ
→搭乗者。マジックにはこれにあたるものはない。キャラが乗るとユニットがキャラの戦闘力とテキストを足した状態になる。
G
→ジェネレーション。マジックでいうランドと同等。
但しタップの必要はなく、しかも出てる分の国力(=マナ)は何回でも使用可能。
但しユニットと以下に紹介するオペ、コマンド、キャラは1ターン1枚指定あり。
コマンド
→ソーサリー+インスタント。但しどちらかと言えばマジックよりも自由度が高くて格ステップに存在するフリータイミングならいつでも使える(常時)や指定がある(~ステップ)など、各カードで決められています。
オペレーション
→マジックでいうエンチャントです。実はこれ以上説明のしようがないのです。
文字数が足りなくなってきたので続きは上の1-2の記事を参照してください。