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雑談がメインで、ゲームのレビューや文章なんかも書いたりする弥太郎のブログです。
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高校生(受験勉強真っ盛り)
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知る人ぞ知る、某集団による「箱根の皆さん」事件の波に乗ってみました。
まぁ随分前の話ですがお気になさらずに。

随分と更新が滞ったまま放置してしまい申し訳ありませんでした。
さて、今日はwillow君がやってた漫画のジャンル別通知表をやってみようかと。
willow君とはちょいと違いますが、同じく5段階評価で。

時代もの…5
ホラー…4
ミステリ…4
ファンタジー…3
ラブコメ…2
ほんのり系…5
戦争・戦乱もの…5
ギャグ…2
ダーク…3
日常系…5
伝奇…5
バトル…3
こんなところです。

自分の評価について。
このような感じになりましたが、時代もの+恋愛は自分の中では一番好きなもの。
あと古典文学好き。
たぶん現代高校生では異人な気がしますが。
ちなみに竹取物語と清水冠者物語が一番好きです。

あとは伝奇とミステリ・サスペンスが凄い好きです。
だから妖怪や鬼だとかそういうのも好きです。
ちなみに尊敬する作家は赤川次郎さんです。あと異常に「和」が好きだったり。
今日はこれだけです。
最近は時間が足りなくてなかなか更新できません…。
ホントに時間が欲しいです。
できるだけ時間を見つけては更新したいですね。
では今日はこの辺で、お休みなさい。
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久々にメルティ語り。
VerBは今月稼働なそうな。
白レンは通常技をダッシュキャンセルできるとか。
あとは
基本黒い方と変わらないフルールだけど、BEは多段な模様。
あとは下段技のスワン・レイクや、コマンド投げのナーサリー・ライム。スノウ・バレットは未確認です。
ちなみにダッシュは残像が残るみたい。

他のキャラの変更は何回かに分けて考察してみます。
今回は身内のキャラ中心。

七夜
…B閃走・七夜の発生が早くなり、硬直が若干増し。
C閃走・水月の硬直が短く。
ネロ
…4Cの補正が大きくなった。
EX黒翼種の攻撃パターン固定。
A爬虫種の拘束時間増し。
ワルク
…JBの相殺削除+ダメージ減。
空Bアルトシューレ後に空中行動可。
2段J後にダッシュ可。
シオンT
…地上投げ空受身不可に。それに伴い画面端で投げ→空コンが可能に。
クルーエル・ブラッドが暗転してからジャンプで避けれなくなった。
琥珀
…地上アンバーから空中行動可に。
アッパーの補正が小さくなった。
あと抜刀ループの有無は不明。
翡翠
…AB危ないですよの飛ぶ物がある程度レバーで選択可能に。
JC判定強化、8Cの発生が早くなった。
メカ
…A・EXワイヤーの判定が大きくなり、ビートエッジ中にすかすことが少なくなった。
Aミサイルが空ガ不可に。
軋間
…BE8Cがガード時優勢に。
空中バクステの硬直減少。
青子
…B蹴り飛ばすわよーが全体的に有利に。
EXスターマインが攻撃重ねで消されなくなった。
8C持続増加。

と、何かVerAに比べて全体的に強くなった気が。
特にヒスコハはかなり強キャラに。
新キャラの白レンは新しいタイプの投げキャラになるかと。
空での行動選択がさっちんや軋間に比べて多いし、別に空中不利という訳でもなさそう。
黒い方とは全然違うキャラになってるみたいです。
あとはシステムの面で、サーキットスパークに隙ができたので使いにくく。せめて空で使わせて下さい…。

弥太郎的には持ちキャラの翡翠が強くなったので大満足です。
今から稼働が楽しみですな。
あと出来れば来年夏前には家庭用が出るのを期待。
久々の更新になって誠にすみませんでした。

さて、どうあがいてもセンター試験まであと80日。
それなのにこうして呑気にブログを書いてる弥太郎もダメ人間のひとりなのかもしれません。

そういえば…PS2版の「うたわれるもの」がすごい人気…なのかな。
弥太郎の家の近所では発売当日の学校帰りに覗きに行ったら既に完売。
メルティの時と同じ勢いでした。

実は弥太郎もこの「うたわれるもの」をやりたいのですよ。
というのも、これ、PCのいわゆる18禁なゲームからの移植ですが、移植にあたってシミュレーションパートはサモンナイトで有名なフライトプランが完全監修だとか。
弥太郎はサモンナイトのファンで、勿論1~3(クラフトソードとエクステーゼはシミュレーションRPGじゃないのでパス)をやりました。
今度出る4はしっかり買って受験が終わるまで封印予定です。

これくらいフライトプランのシミュレーションが好きなんですよね。

という訳で何が何でも「うたわれるもの」は買いますよ。

どうやら、サモンナイトみたいに~ルートみたいな個別エンドはないみたいだから、もしかしたらサクッと買ってサクッと攻略して、ネタがないのでサクッと竹林でも攻略ないしはレビューをするかもしれません。

そんなこんなで今日はこの辺で。ではでは。
さて、ひとつ下の記事から引き続きです。
先に下の記事をどうぞ。

では次は色です。
色は赤青緑黒茶白紫の7色。
赤(ネオジオン/クロスボーンバンガード)…マジックでいう青。カウンターが得意。タイプは重速が主流かと。

青(地球連邦)…タイプはウィニーあり、回復あり、カードコントロールありの青+白かと。

緑(ジオン)…タイプはウィニー+焼き。ウィニータイプがマジックの緑まんま。
だから赤+緑かな。

黒(ティターンズ/ザンスカール帝国)…まんま黒。強いて言えば自分を犠牲にしないぶんマジックより優秀かも。

茶(∀/G/X)…オペを急速展開し、ジャンクヤード(=墓地)と、マジックにはない山札・墓地に続く第3のカードの山、捨て山を巧みに操るタイプ。
ユニットは中速が主流かと。

白(W/種系)…キャラクターがとにかく厄介なのが多いかと。
種系は特にPS装甲の使い方をうまく処理すればかなり強い。3ターン目に格闘5とかざらです。

紫…無所属、いわゆるアーティファクト。
その用途は様々だが、使い辛いものもかなりある。

ちなみに、弥太郎の周りの情勢(メイン)は、

弥太郎…茶
れざ…青茶
ふぐ…白
大佐…赤
ヒロユキ…赤
拓…青白
黒緑主力いねぇ~。 それから弥太郎のダイヤグラム(弥太郎右)は
れざ…3:7
ふぐ…5:5
大佐…3:7(リセットが決まれば6:4か5:5くらい?)
拓…8:2
ヒロユキ…8:2

これは組み方とコンセプトの問題が大きいかな。
特にふぐのPS装甲と大佐のコンセプトがよくわからん赤にはかなり苦戦。
拓はコンセプトそのものが無いに等しい。
弥太郎がマジックで黒、こっちで茶を使ってるからかもしれないけど、「相手のライフが0なら自分は1でも構わない」って考えでいくと強いかも。
無理に補給や解体ユニットを入れて加速するよりは確実に相手から致死量を奪えるくらいのユニットを積むのもありかな。


と、後半は身内のことばかりだったけど、これから暫くはゲームレビューのかわりにガンダムウォー(もしくはガンダム自体)を語りますね。

ではでは。
さて皆様、最近は本当にネタがなくて困っております。
ゲームレビューをやろうにも、受験に備えてPSを封印したために過去の名作に手をつけられないのが現状。
という訳で暫くはガンダムウォーに切り替えます。

とりあえずどんな感じかをマジックザギャザリングを比較対象にしたいと思います。
マジック知らないよって方で興味がある方はホビージャパンのページに行ってみるのもよいかと思います。

先ずはカードの種類。ユニット
→ようはクリーチャー。
パワーに相当する格闘、タフネスに相当する防御に加え、1部隊に多数ユニットで出撃する場合に攻撃力計算に用いる射撃の3つの能力値を持ちます。
キャラ
→搭乗者。マジックにはこれにあたるものはない。キャラが乗るとユニットがキャラの戦闘力とテキストを足した状態になる。

→ジェネレーション。マジックでいうランドと同等。
但しタップの必要はなく、しかも出てる分の国力(=マナ)は何回でも使用可能。
但しユニットと以下に紹介するオペ、コマンド、キャラは1ターン1枚指定あり。
コマンド
→ソーサリー+インスタント。但しどちらかと言えばマジックよりも自由度が高くて格ステップに存在するフリータイミングならいつでも使える(常時)や指定がある(~ステップ)など、各カードで決められています。

オペレーション
→マジックでいうエンチャントです。実はこれ以上説明のしようがないのです。

文字数が足りなくなってきたので続きは上の1-2の記事を参照してください。
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